개념
기존 시네마는 필름과 스크린의 광학적, 화학적, 기계적 과정에 의존해 왔으며 필름 카메라를 통한 이미지와 사운드의 기록 과정과 기록된 필름의 스크린 영사 과정으로 구성되어 왔다. 디지털 시네마는 제작과 상영의 모든 과정을 디지털화 한 것이며 시네마의 디지털화를 의미한다. 디지털 시네마는 영화의 제작과 상영 과정이 필름이 아닌 디지털 데이터와 파일, 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 통해 이루어지는 영화다.
현재 시네마의 디지털화는 두 가지 방향으로 진행되고 있는데 실사 영화의 디지털 제작과 상영, 컴퓨터 애니메이션의 진전이다.
발전 과정(1980~1990년대)
처음 컴퓨터그래픽은 실사 촬영이 힘든 것을 표현하기 위한 특수효과에서 시작되었다. 이제는 컴퓨터 테크놀로지는 시네마 그 자체를 디지털 예술의 한 장르로 변화 되었다. 1984년에 스티브 잡스의 애플은 제록스의 그래픽 인터페이스를 발전시킨 매킨토시 컴퓨터를 대중 앞에 선보이면서 컴퓨터 테크놀로지의 발달은 서서히 영화 분야로 유입되기 시작하였다. 1990년대에 디지털 테크놀로지는 영화 속으로 본격 도입되었으며 인간 캐릭터를 그래픽 이미지로 변형시키는 몰핑 기법이 발달되었다. 1999년 조지 루카스는 〈스타워즈 에피소드 1〉을 세계 최초로 디지털 상영되었으며 16개 장면을 소니 F900 HD 카메라로 촬영한 뒤 전체 필름을 디지털화한다.
발전 과정(2000년대~)
2000년대에 디지털 시네마는 급속도로 확산되면서 디지털 촬영과 편집이 일반화된다. 컴퓨터그래픽을 통한 특수효과는 대부분의 영화에서 불가피한 것으로 인식된다. SF, 액션, 호러, 멜로 등 영화의 모든 장르에 걸쳐 실사와 컴퓨터 애니메이션의 합성이 확산된다.
2009년 12월 캐머런의 〈아바타〉는 디지털 시네마의 새로운 시대를 연다. 이 영화는 이모션·퍼포먼스 캡처 기법, 3D 카메라 이용, 실사 촬영과 컴퓨터그래픽의 합성, 디지털 비선형 편집, 3D 디지털 상영 등 영화 제작과 상영의 모든 과정을 컴퓨터 테크놀로지를 통해 처리하여 영화 기술의 매혹과 스펙터클이 부활한다.
영화 매체의 변화
필름에서 디지털 시네마로의 전환은 보다 급진적인 영화의 변화를 예고하면서 영화 매체의 성격이 바뀌었다. 영화의 역사에서 1920년대 사운드의 도입, 1950년대 컬러 영화와 와이드스크린 등 몇 차례 중요한 기술적 전환기가 있었다. 영화가 디지털 매체로 바뀐다는 사실은 영화가 멀티미디어(텍스트, 이미지, 사운드의 복합 매체을 말함)로 진화한다는 것을 의미한다. 디지털 테크놀로지는 멀티미디어 경향을 더 멀리 밀고 가면서 모든 종류의 텍스트, 이미지, 사운드를 동일한 수치 개념으로 번역한다. 디지털 시네마는 실사 이미지와 애니메이션, 온갖 형태의 활자와 기호, 사운드를 통합하는 멀티미디어로 진화한다.
영화 예술의 변화
영화 예술은 상호작용 내러티브를 보다 강화한다. 필름 영화에서 일방적, 수동적 몰입의 방식은 보다 적극적, 능동적 서사의 방식으로 진화하면서 디지털 시네마는 한편으로 3D, 4D, IMAX, 홀로그램 등 다양한 입체 영화들을 통해 수동적 몰입의 강도를 높여간다. 동시에 다른 한편으로 디지털 시대의 영화는 컴퓨터 게임, 가상현실, 증강현실 등 뉴미디어의 원리를 재매개함으로써 상호작용적 서사를 강화한다. 컴퓨터 게임 같은 뉴미디어는 영화의 재현적 내러티브를 흉내 내는 반면, 영화의 내러티브는 게임의 쌍방향적 서사를 모방한다.
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